Archiv der Kategorie: Games

Der Grubenarbeiter und die Monster

Philosophisches zu Minecraft

Lange Zeit habe ich mich nicht großartig mit dem Spiel Minecraft beschäftigt. Die wahre Magie des Spiels hatte sich mir lange verschlossen. Jetzt tauche aber doch so langsam ein und beginne zu verstehen, was die Anziehungskraft von Minecraft ausmacht: Minecraft ist ein durch und durch philosophisches Spiel, ohne abgehoben zu wirken.

Schöpfungslust

Ein Bauprojekt in Minecraft

Seit wir als kleine Kinder anfingen die Welt zu begreifen, erfuhren wir auch den Zauber unserer Schöpfungskraft. Was ist das für ein Wunder: Wir landen in einer Welt voller Überraschungen. Eine Welt, in welcher wir auch noch selbst etwas erschaffen können, was zuvor nicht existierte. Die Erde in unseren Händen lässt sich zu wunderbaren Figuren formen. Die nächste Stufe der Schöpfungslust erreichen wir, wenn wir so etwas wie Bausteine in die Finger bekommen. Wir setzen einen Stein auf den anderen und erleben, wie sie plötzlich beide ihre Teilhaftigkeit verlieren und zu einem neuen Ganzen verschmelzen. Und wir erhalten die Macht, unsere Gebilde nicht nur aufzubauen, sondern auch nach Belieben einzureißen. Minecraft ist eine ganze Welt aus Klötzchen. Für große Kinder.

Grundängste

Eine Monsterfalle mit Spawner in Minecraft

Doch Minecraft ist mehr als digitales Lego. Zumal es dafür bessere Lösungen gibt. Minecraft konfrontiert uns auf eine ganz spezielle Weise mit unseren Ängsten und Grundbedürfnissen. Zumindest im Survival-Mode. Man landet zunächst in einer feindlichen Welt. Feindlich? Sieht doch alles ganz nett aus. Tja solange es hell ist zumindest. Denn in der Nacht kommen die Monster. Ja, die Angst vor der Dunkelheit – in Minecraft ist sie wichtig fürs virtuelle Überleben.

Die ersten eigenen vier WändeScreenshot einer Wohnung in Minecraft

Also muss schnellstmöglich eine erste Bleibe gefunden werden – möglichst unzugänglich für Monster. Und man braucht Licht, denn das hindert die Monster daran, unerwartet aufzutauchen. Sie treten nur an dunklen Ecken in die Minecraft-Welten und das Sonnenlicht bekommt ihnen nicht so gut. Zumindest den meisten nicht. Und schon ist man mittendrin in der Spirale. Denn für Licht braucht man Fackeln und für Fackeln braucht man Kohle und Holzstäbe und. Selbst wenn man gerade nichts im Kopf hat, was man hier und da nettes bauen könnte ist man immer auf der Suche nach Rohstoffen und Nahrung. Minecraft wirft uns zurück auf eine Stufe, auf welcher uns ein bisschen wie unsere Vorväter fühlen dürfen. Wir im Kampf mit den Elementen.

Lösemittel?

Aha, Minecraft löst also Probleme, die man ohne Minecraft nicht hätte? Ja, das wirkt erst einmalmal seltsam. Gibt es ja im Real-Life genug anzupacken. Doch Minecraft hat einen großen Vorteil gegenüber dem echten Leben: Es reduziert die Komplexität der Dinge auf ein überschaubares Maß. Eine Welt aus Würfeln – Quader, praktisch gut. Es gibt relativ wenige, dafür sehr feste Regeln, nach denen die Welt funktioniert. Diese findet man schnell durch Ausprobieren heraus. Oder man spickt bei anderen. So bekommt man so ziemlich jedes Problem einfach in den Griff. Zur Not schaltet man einfach für eine Weile die Schwierigkeitsstufe herunter, sodass einen die Monster nicht mehr piesacken können. Minecraft – die heile Welt als digitaler Rückzugsort? Wie gute Bücher, Filme und andere Kunstwerke bietet sich Minecraft natürlich auch zur Realitätsflucht an. Schließlich verleiht Minecraft dem Spieler nicht nur eine Fülle an kreativen Möglichkeiten, sondern liefert im Multiplayer-Mode auch soziale Kontakte gleich mit. Wie sooft gilt es, das richtige Maß zu finden.

Die großen Fragen

Screenshot eines Creepers in Minecraft

Minecraft vereint jedoch nicht nur Schöpfungslust und menschliche Grundängste, sondern stellt auch die großen Fragen des menschlichen Seins. Was für einen Sinn findet man in dieser Welt? Welche Ziele verfolge ich und warum? Andere Spiele haben hierfür feste Antworten parat. In Minecraft bleibt es dem Spieler selbst überlassen. Die simpelste Antwort mag lauten: Ich bin im Spiel, also spiele ich. Ich baue das jetzt und hier. Weil ich es kann.  

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AR-K: Episode I – Eine Kritik

Durch meine Tätigkeit für das Playandroid Magazine, das Fettspielen Magazin und das Magazin von GirlsandGames habe ich derzeit die Möglichkeit, viele verschiedene Spiele der unterschiedlichsten Plattformen kennenzulernen, einige zu testen und manche zu genießen. Zudem ist in verschiedenen Bereichen mein Kenntnisstand enorm gewachsen. Hinzukommt, dass ich gleichzeitig eine Fernausbildung zum Journalisten absolviere, welche mir nun die Aufgabe stellt, eine Probekritik zu formulieren. Da bietet es sich natürlich an, meine Erfahrungen aus dem Praktikum mit denen aus der Ausbildung zu kombinieren, deshalb möchte ich mich an dieser Stelle mit einer Spielekritik versuchen.

Kritik zum PC-Spiel „AR-K – Episode I“

Was und Wer

AR-K ist ein Point-and-Click-Adventure, das derzeit von einem kleinen spanischen Indie-Team entwickelt wird. Die erste Episode ist fertiggestellt und kann kostenlos heruntergeladen werden. Sie macht uns bekannt mit der Hauptprotagonistin Alicia, die Journalismus studiert und in der künstlichen Welt einer Raumstation, dem AR-K, lebt.

Sie erwacht eines Tages mit einem schrecklichen Kater und kann sich nicht daran erinnern, was ihr am vergangenen Abend zugestoßen ist. Sie weiß aber, dass sie einen One-Night-Stand mit einem Fremden hatte. Als sie herausfinden will, wer der Fremde war und wo ihr Armband abgeblieben ist, entwickelt sich ein rasantes Abenteuer, bei dem auch ein seltsames Objekt eine Rolle spielt, das sie einst fand und dadurch schon einmal mächtig Ärger bekommen hat.

Nicht nur in Bezug auf das Gameplay, auch in Hinsicht auf das Story-Setting ist AR-K ein klassisches Adventure-Game. Allerdings haben sich die Schöpfer hinter dem Spiel, die Gato Salvaje Studios, einiges vorgenommen. Sie wollen nicht nur eine PC-Version herausbringen, sondern das Spiel auch für den Mac, mobile Apple-Geräte, Android-Geräte und Linux-Rechner verfügbar machen. Für ein kleines Studio haben die Spanier bereits für die erste Episode eine bemerkenswerte Synchronsprechermannschaft engagiert. Noch beeindruckender aber ist, dass das Spiel auch für Sehbehinderte geeignet sein soll, was gerade bei einem Point-and-Click nicht gerade die leichteste Aufgabe sein dürfte.

Um diese Ziele zu erreichen haben die Entwickler sich entschieden, das Crowdfunding für sich zu nutzen. Auf dem derzeit sehr beliebten Onlinedienst Kickstarter.com haben sie eine Projektseite erstellt, welche das Spiel und die Ziele des Studios darstellen. Dazu gibt es neben Videos und Konzept-Art eben auch die Möglichkeit, sich die erste Episode kostenlos herunter zu laden. Jedoch bisher nur mit Windows-PC und, laut der Entwickler, auch auf Linux spielbar, wenn das Programm Wine benutzt wird.

Grafik und Sounds

Grafisch ist das Spiel weitgehend auf der Höhe der Zeit. Die Orte, an denen die Geschichte spielt sind detailreich und sehr ansprechend ausgearbeitet worden. Sie vermitteln durch ihre Gestaltung und die Verwendung eines leichten Weichzeichners die übertriebene Perfektion und Sterilität einer künstlich erschaffenen Welt. Je nach Spielverlauf wechselt die Lichtstimmung und taucht beispielsweise alle Orte in ein sattes Abendrot. Dabei sind die Lichtverläufe und Schatten exakt gerendert und wirken sehr realistisch. Die Charaktergestaltung ist technisch ebenfalls sehr gelungen und die Figuren passen zu ihren Rollen. Allerdings ist Alicia, die Heldin des Abenteuers, einen Tick zu sehr auf sexy getrimmt; was die Vermutung laut werden lässt, dass die Entwickler eventuell nicht ganz überzeugt von ihrem Produkt waren und daher vorsichtshalber auch auf das Prinzip „Sex sells“ gesetzt haben.

Etwas befremdlich wirkt auch die Körperhaltung des Polizisten „Agent Bollizei“, mit welchem man so manches aufschlussreiches Gespräch führt. Seine hinter dem Rücken verschränkten Arme und der futuristische Helm lassen einen zunächst glauben, er würde mit dem Rücken zum Betrachter stehen. Da er direkt vor einer Wand platziert wurde, könnte man meinen, er uriniere an diese. Andere Figuren, wie zum Beispiel der außerirdische Barkeeper in der Gestalt eines Stiers, Franky, wurden sehr beeindruckend designed und liebevoll gezeichnet.

Die Soundgestaltung hält sich in AR-K eher zurück. Die Dialoge stehen im Vordergrund und wurden sehr gut eingesprochen. Zu den jeweiligen Ereignissen ertönen die passenden Effekte, so bellt etwa Hündin Ambar auf Kommando oder ein seltsames Flugmotorrad schwebt surrend auf einen neuen Platz. Die Musik bleibt ebenfalls eher dezent, wird jedoch in entscheidenden Momenten gekonnt zum Aufbau von Spannung eingesetzt.

Die gute Qualität der Optik und Akustik setzen sich auch in den kurzen Filmeinspielern fort, welche beim Erreichen wichtiger Punkte der Geschichte zum Einsatz kommen und so einerseits der Strukturierung dienen, aber dem Verlauf des Plots auch Dynamik verleihen.

Steuerung und Spielmechanik

Wie Fans des Genres es erwartet haben mögen, wird AR-K komplett mit der Maus gesteuert. Mit einem Linksklick auf einen freien Bereich ruft man Alicia an den ausgewählten Ort. Befindet sich dort hingegen eine Aktionsfläche, erscheint ein Beschreibungstext, wenn man mit dem Cursor darüber fährt. Klickt man nun auf diese Fläche, interagiert Alicia mit dem dargestellten Objekt, falls möglich, oder beginnt ein Gespräch mit der jeweiligen Person.

Um die Rätsel nicht zu einfach zu machen, wurden manche Gegenstände, welche man zum Vorankommen aufnehmen muss, etwas versteckt und man sollte immer seine Augen aufhalten. Ein Hauch von Rollenspiel ist erkennbar, da man von Zeit zu Zeit auch die Hündin und treue Begleiterin der Hauptfigur spielt und mit ihrer Hilfe wichtige Aktionen ausführt.

Natürlich verfügt Alicia über eine praktische Gürteltasche, in welcher sich das Inventar verbirgt. Gegenstände darin können mit Objekten in der Welt oder anderen Objekten im Inventar kombiniert werden, um die kniffligen Aufgaben, die einem das Spiel stellt, zu meistern. Für ein einzelnes Abenteuer dieser Art wäre das Repertoire an Gegenständen etwas klein ausgefallen, allerdings betrachten wir im Moment ja nur Teil eins.

Story

Die Erzählung der Geschichte um die junge Studentin erfolgt meist stringent und größtenteils linear. Kurze Rückblenden fügen Informationen hinzu, die sich aus dem Spielverlauf sonst nicht ergeben hätten. Auch der Spieler wird vom Plot fest an die Hand genommen. Zwar bleibt es dem Spieler innerhalb eines festen Rahmens an Locations überlassen, wohin er sich bewegt, welche Gespräche er wann führt und in welcher Reihenfolge man die Objekte untersucht, doch Fehler kann man kaum machen. Zu den entscheidenden Szenen gelangt man erst, wenn man alle Aufgaben erfüllt hat und alle nötigen Gegenstände sich im Besitz befinden.

Das schützt einerseits vor frustrierenden Erlebnissen wie etwa in Spielen wie Post Mortem,wo man an einem bestimmten Punkt feststellen muss, dass man einige Kapitel zuvor eine spezielle Aktion hätte ausführen müssen, um nun weiterkommen zu können. Andererseits führt dies aber auch zu skurrilen Situationen, wenn man etwa den fiesen Journalismus Professor „Reitherman“ per Telefon aus dem Büro gelockt hat, einem der Zugang zu diesem aber wie zuvor mit der Begründung, es sei nicht schlau einzubrechen, wenn sich noch jemand im Raum befinde, verwehrt bleibt.

Wie in solchen Spielen üblich, hat nahezu jedes Ereignis, jeder Dialog oder Gegenstand eine Bedeutung für den Verlauf der Geschichte. Daher bleibt an mancher Stelle nichts anderes übrig, als verschiedene Kombinationen auszuprobieren und Hinweise aus dem früheren Spielverlauf im Kopf zu behalten. Leider kann Alicia die Gegenstände in ihrem Inventar nicht selbst betrachten. Dieses Feature nutzen Hersteller anderen Adventures dieser Art oft dazu, wichtige Fakten oder auch versteckte Hinweise einzustreuen. So gibt es einen Punkt, ziemlich am Anfang der Geschichte, wo es völlig unlogisch erscheint, welche Aktion letztendlich zum Erfolg führt und man muss sehr viel und sehr willkürlich herum experimentieren, um auf die Lösung zu kommen.

Alles in Allem ist den Entwicklern jedoch eine packende Story mit einer stetig ansteigenden Spannungskurve gelungen, die einen erst dann wirklich loslässt, wenn man das Ende der Episode erreicht hat. Doch genau genommen ist man auch dann nicht völlig aus dem Bann gelöst, da die Andeutungen, was in den folgenden Episoden kommen könnte, ebenfalls sehr vielversprechend wirken.

Gesamturteil

AR-K kann trotz kleinerer Schwächen sehr überzeugen. Es besteht ein ausgereiftes Konzept, das bisher konzentriert und konsequent umgesetzt wurde. Das Spiel folgt gekonnt den grundlegenden Prinzipien des Point-and-Click-Genres und kann dennoch einen eigenen Stil bewahren. Zwar bedient es sich an mancher Stelle unnötigerweise sexistischer Klischees, doch im Grunde fallen diese kaum ins Gewicht, wenn man das Gesamtbild betrachtet.

Leider konnten die Stärken des Spiels offensichtlich nicht früh genug und in zu geringem Umfang der Öffentlichkeit übermittelt werden, da die Crowdfunding-Kampagne zu wenige Unterstützer gewinnen konnte. Dennoch wollen die Entwickler, laut eigener Aussage, die Arbeit fortsetzen und auf anderem Weg versuchen, ihr ambitioniertes Projekt zu finanzieren. Episode II steht kurz vor der Fertigstellung und soll bald erhältlich sein.


Letzte Optimierung: 19. Dezember 2012

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